Powolne Ogrywanie S01E05 - Daisy Walker

Card draw simulator

Odds: 0% – 0% – 0% more
Derived from
None. Self-made deck here.
Inspiration for
None yet

Ayaram · 9

Powolne Ogrywanie S01E05 - Daisy Walker (Karty do Dziedzictwo w Dunwich)

Cześć, jestem casualowym graczem, który lubi sobie dość wolno ogrywać wszystko testując (nawet troszkę na siłę) mając "w poważaniu" tempo wydawania dodatków przez FFG ;) Zawsze grałem "True solo" coopy, więc poznaje zupełnie nowy świat synergii. Będziemy go poznawać testując najróżniejsze decki, najróżniejsze sposoby na wygranie scenariusze, najróżźniejsze wybory podczas przechodzenia poszczególnych scenariuszy, by wycisnąć z gry jak najwięcej. Niekoniecznie jak najszybciej ;)

Naszą Daisy Walker wraz z Zoey Samaras (ruszyliśmy na podbój, a raczej na ratunek przed podbojem) Dunwich. No i świat uratowany, więc poszło nam nie tak źle. Razem z Dunwich doszła nam nowa pula kart, więc to ten moment kiedy powoli robi się ciekawie.

Daisy zbudowana pod zbieracza wskazówek w połączeniu z taką supporterką. Jest poszukiwaczek z 5 intelektu, więc kwestia zbierania wskazówek to jasna sprawa. Jej zdolność pozwalająca na dodatkową darmową akcje na "księgi" z kolei nakierunkowuje nas na rolę "wspomagacza". Wszystkie księgi (a przynajmniej te do których mamy dostęp na ten moment) pozwalają nam pomóc innemu badaczowi, a to, że jest to darmowa akcja i używamy tego nie spowalniając naszych badań - żal tego nie wykorzystać. Z 2giej strony kompletnie ssamy zarówno pod kątem siły jak i zręczności więc jesteśmy mocno bezbronni. Jedyną opcją ofensywną jaką można pomyśleć na ten moment to Uśmiercenie z racji dostępu do kart mistyków i liczyć, że z buffem z Encyklopedia coś zdziałamy, ale doszedłem do wniosku, że to jednak mocno na siłę i Daisy zostanie jako panienka którą trzeba bronić. Stąd sparowałem ją z Zoey, która wydaje się być najbardziej ofensywną postacią w tym momencie.

  • Zaczynamy od zestawu do badania, czyli naszej podstawowej funkcji. Nie mamy tego aż tak dużo, ale przy naszej inteligencji wystarczająco:

    • wiadomix, Dr. Milan Christopher, gram w stylu progresywnym, gdzie taboo wchodzą w momencie jak wychodziły historycznie, więc gram wersją oryginalną więc Milan to "no brainer" + 1 intelektu, w 4 tury się zwraca, a potem robi więcej kasy niż na do szczęścia brakuje. 6 intelektu już wydaje się sensownie by badać większość lokacji, w dodatku łapy u Daisy są zajęte na księgi więc darowałem już sobie z kolei Szkło powiększające.

    • wiadomix, Dedukcja - to też taka karta którą jestem ciekawy czy kiedykolwiek przestanie grać w seekerach. Na ten moment wydaje mi się, że karty dające w pewnym sensie akcje gratis za najsilniejsze w tej grze. Z 2giej strony samo ulepszenie nie jest jakimś priorytetem i zostawiłem je sobie prawie, że na koniec. Nie to żeby ten sukces o 2 był jakiś problem, bo nie jest - zwłaszcza jak już mam Encyklopedia na stole, ale w grze na 2ch graczy to ta jedna dodatkowa wskazówka to najczęściej wystarczająco, bo masa lokacji przynajmniej w dunwich ma 1 wskazówkę na badacza. Dużo częściej problem dla mnie było utrzymanie się przy życiu niż tempo zbierania informacji.

    • Percepcja często jest overkillem, a samego doboru też tak nie potrzebujemy z uwagi na Old Book of Lore. Zazwyczaj chomikowałem na testy na lokacjach z 4+ zasłony. W późniejszym etapie gry z Encyclopedia nawet żeton -5 nam nie straszny. Przydaje się też przy Dedukcja.

  • Dalej pakiet supportowy, to oczywiście nasze ksiegi, których niestety w tym momencie nie mamy za dużo do wyboru... Na szczęście za to, te co mamy są naprawdę sympatyczne.

    • stara ale jara księga Stara księga wiedzy tajemnej jest MVP w grach, których mamy pecha przy ręce startowej. Z moich odczuć Arkham Horror to gra, gdzie pech w doborze może nam naprawdę popsuć szyki, a przynajmniej na tym etapie kolekcji. Darmowy (bo z free akcji) dobór jest naprawdę cudny. Szkoda tylko, że w Dunwich sporo jest scenariuszy, gdzie za ten dociąg jesteśmy karani, więc umiar w tym też trzeba jakiś mieć...

    • Encyklopedia wydaje mi się trochę słabsza niż stara księga, jak się dokopiemy do kluczowych karty to damy rady bez tego buffa do statystyk. Z 2giej strony stara księga ma dużo mniejsze znaczenie w 2giej połowie gry i wtedy już Encyklopedia zaczyna grać pierwsze skrzypce. Pomaga nam w badaniu, pomaga Zoey w walce. Jest cacy.

    • za to zupełnie sceptyczny na początku byłem do Traktaty medyczne, które początkowo chciałem się pozbyć jak najszybciej, za to im dalej w las tym bardziej się do naszych tekstów przekonywałem i została ze mną prawie do końca. Głównie dlatego, że nasza biedna Daisy ma zaledwie 5 hp. A dodatkowo pomogło, że dość szybko dostała fizyczną traumę. Grając Dr. Milan Christopher na jakiś dużo soak też nie ma co liczyć. A fakt że znowu nasze leczenie jest prawie, że darmowe to potrafi robić robotę. Aczkolwiek nie żałuje, że tworząc deck dałem ją w 1 sztuce. Na początku nie jest nigdy niezbędna, a jak będzie potrzeba to się jakoś do niej dokopiemy dzięki Stara księga wiedzy tajemnej.

    • Dociekliwy bibliotekarz to nie czysto karta supportowa, ale pomaga nam dobrać księgi, więc poniekąd jednak jest. Na start mamy tylko książki w 3 sztukach, w dodatku Traktaty medyczne jest nieprzydatna na początku, więc szansa że nie dobierzemy nic jest stosunkowo duża. Nasz bibliotekarz załatwia sprawę. Gorzej, że jeśli mamy już ją Stara księga wiedzy tajemnej na ręce to za dużo nie robi.. no ale jednak pomaga, by deck był "consistent". Zaczynałem w 2ch kopiach, wraz z kupnem Encyklopedii jedną kopie wyrzuciłem.

    • Hipnotyzujące spojrzenie jest ciupkę drogie, więc rzadko go chcemy używać, ale są sytuacje gdzie całą gierkę uratuje. Pozwala nam troszkę bardziej ryzykować Zoey, bo jak spudłuje, to Daisy może ją poratować. No i chroni też naszego mola książkowego, a na początku opcji na defensywę mamy mocno ograniczoną.

    • Skrót to dodatkowa akcja. Zwłaszcza dla Zoey gdzie u niej to krucho. Pozwala na przykład przesunąć Zoey to lokacji z potworem, dzięki czemu ona ma 3 akcje na walkę. Generalnie taka karta, która w każdym scenariuszu znajdzie zastosowanie. Również zaczynałem w 2 kopiach, potem mamy Pionier. Co prawda ten 2gi działa tylko na nas, ale to atut więc w perspektywie całej gry robi dużo większą robotę. Jednak dalej możliwość zagrania Skrót na kolegę z drużyny potrafiło uratować gierkę.

  • Z pozostałych rzeczy:

    • Dziwny roztwór który początkowo nic nie robi, a stanowi pewną inwestycje przyszłość to coś zupełnie nowego dla mnie w grach karcianych. No i przede wszystkim - musimy dać jej jakieś zdolności do uciekania, by Zoey mogła zdążyć nas uratować. Na początku zastanawiałem się jeszcze czy nie wygrać wersji Dziwny roztwór od ataku, by wspomóc Zoey w szczególnie w walce z Bossami. Zoey jednak ma wystarczająca ataku, więc wolałem skupć się Zoey po prostu na kwestii przeżycia. Daisy ma zwiać i lecieć zbierać wskazówki, walkę zostawiamy silniejszym. Pierwsze ulepszenie jakie dodawałem do decku.

    • naszą drugą odpowiedzią na potwory jest Dysk Itzamna. 3 zasoby to nie problem w tym decku, a rozwiązanie kwestii przeciwnika w 1 akcji to naprawdę sporo. Szczególnie jak przeciwnik ma więcej niż 3 hp. Problem tylko taki, że karta tego typu jest tym lepsza im bardziej znamy karty w scenariuszu, a mechanika Arkhama jednak nie zachęca do przypominania sobie wszystkich przeciwności jakie na nas czekają.. Więc na pewno tu tracimy na tym, że nie wiemy kiedy możemy już użyc dysku, bo nie wiemy jacy przeciwnicy się czają jeszcze w decku. Czy są jacyć majacy 5+ HP, czy są jacyś non-elite łowcy itp.

    • stare dobre Na czarną godzinę, chociaż w naszym przypadku nie jest aż tak dobry. Przydaje się głównie na początku przy setupie jako, że Dr. Milan Christopher trochę kosztuje a chcemy jeszcze jakiś tomik dograć. W późniejszych etapach rozgrywki już właściwie nic nie robi, bo z kasą nie mamy problemów. Problem tylko taki, że nie ma tutaj żadnych ikonek więc to jest dosłownie martwa karta. Myślę, że można spokojnie też wymienić przy ulepszaniu talii a zostawić sobie np. Skrót.

    • Kamizelka kuloodporna to jedna z tych karcioch której nie planowałem dodawać na początku, ale w praniu wyszło, że jednak chce. Daisy ma bardzo mało punktów życia, zaledwie 5 (z tego co kojarzę nie da się mieć mniej) w dodatku już od 2giego scenariusza miałem 1 traumę fizyczną. Jej sojusznicy też nie mają wiele do powiedzenia w kwestii przyjmowania obrażeń, więc nie było rady... W praktyce czułem od 1wszej tury, że czas u Daisy z życiem tyka. Kamizelka wydawała się spoko opcją - zajmuje nam slot którego i tak nie używamy, kasy mamy dużo więc to nie problem, a jest bardzo efektywny pod kątem akcji - zagramy za 1 akcję i 4 obrażenia możemy przyjąć wygląda to dużo lepiej niż drogie leczenie z Arkham. Pierwszą sztukę kupiłem relatywnie szybko, 2gą kopie pod koniec gry zastępując Traktaty medyczne.

    • Pionier - IMO najsilniejsza żółta karta dodatku. Akcja wydaje się najcenniejszym zasobem w Arkham. W rozgrywce 2 osobowej zdecydowanie więcej jest tur w której chcemy się przemieszczać. Restrykcja jest prawie zerowa. Value jakie wyciągamy z tej karty jest wprost kosmiczne. A kosztuje tylko 1 XP. Jak za darmo.

    • Mamy dostęp do Ochronny krąg więc w zasadzie czemu nie? Akurat na ilość poczytalności nie możemy narzekać, za to mamy tylko 2 zręczności więc testy z Treachery kart opartę na nich są dla nas nie małym problem. Najlepiej problem rozwiązać omijając go.

    • Całość domyka Męstwo ponownie do ochrony przed kartami z talii spotkań oraz Niespodziewana odwaga czyli trochę taki jednorazowy strzał z Encyclopedia

I tak by wyglądał nasz deck. Naszym głównym zmartwieniem jest nasze żyćko. 5 życia pozostawia naprawdę mały margines błędu. Szczególnie w 1wszych scenariuszach zanim zaopatrzymy się w Dziwny roztwór - Jesteśmy bardzo słabym celem. Najbardziej kluczową kartą na początku jest Stara księga wiedzy tajemnej. Nie boimy się robić agresywny muligan pod nią. Przyśpiesza setup towarzysza, nam jak coś zaczyna iść nie tak to mieć jak szybko dokopać się do Traktaty medyczne. Poza tym jak już go mamy - kluczowy jest wspomniany przed chwilą Dziwny roztwór . Mając te dwa mamy niemal gwarancje że będziemy przydatni, nie zginiemy tak szybko - i możemy zacząć robić to od czego jesteśmy - czyli zdobywać wskazówki i pchać scenariusz do przodu.

I to by było na tyle.

0 comments