Carolyn "Synergy" Fern

Card draw simulator

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joster · 39

Introducción


Este mazo de Carolyn Fern está pensado para aprovechar las cartas sinergia, y buscar sinergias entre cartas que no son sinergia pero que hacen sinergias entre sí. Lo debería llamar Carolyn "Synergy" Fern o algo así...

Está pensado (y testeado) para jugar en True Solo, pero algo me dice que funcionaría bien en multijugador también (quizá mejor). El objetivo es dotar a Carolyn de las herramientas necesarias para combatir a pesar de su stat de 2.

Los atributos del mazo (optimistamente) serían:

Pistas: 6 | Enemigos: 7 | Encuentros: 2 | Consistencia: 7 | Tempo: 7

Paso a explicar cada categoría y así se explica un poco el funcionamiento.



Consistencia

Empiezo por esta categoría porque incumbe directamente al comienzo de la partida. Es un mazo que depende fuertemente del setup en mesa, y empieza a hacer los deberes antes incluso de robar la mano inicial. Se empieza con los siguientes permanentes en mesa.

  • Shrewd Analysis: permanente de la clase buscador que está ahí simplemente para favorecer las cartas sinergia. No tiene ninguna otra utilidad, pero es gratis.
  • Arcane Research: similar a la anterior pero de místico, con la salvedad de que nos hace empezar la partida con un punto de horror, que se puede aprovechar para ganar un recurso con la habilidad de Carolyn.
  • Sacred Covenant: no se necesita para las cartas sinergia pero vamos a sacar muchos benditos y no queremos que se desperdicien.
  • In the Thick of It: está un poco para justificar el coste de xp, pero se le puede dar el mismo uso que a Arcane Research haciendo que empecemos con 3 de horror en total (no conviene elegir daño).
  • Stick to the Plan: carta fundamental. No aporta para las cartas sinergia pero favorece el setup de una manera brutal. Meteremos Ever Vigilant, Practice Makes Perfect y Prepared for the Worst. Al buscarlas activará la única Astounding Revelation del mazo (gracias @Trickster!), funcionando como Another Day, Another Dollar. En total quita 4 cartas del mazo dejándolo sólo en 29, aumentando la posibilidad de robar las cartas clave, y nos hace empezar con 7 recursos.

Mulligan: intentaremos quedarnos al menos con 3 apoyos para poder jugarlos con Ever Vigilant. Conviene evitar Close the Circle porque en este momento sólo entrará con 3 recursos, a menos que uno de los otros dos apoyos sean Lonnie Ritter o Spirit of Humanity (4 cargas ya es algo aceptable).
Jugar 3 apoyos con Ever Vigilant equivale a ganar 3 recursos y 2 acciones.

Siempre tengo dudas de si quedarme Dragon Pole porque significa que se queda sin aprovechar Prepared for the Worst. En orden de importancia, las cartas con las que intentaremos empezar serán:

  1. Pathfinder
  2. Lonnie Ritter
  3. Heavy Furs
  4. Spirit of Humanity/Dragon Pole
  5. Close the Circle

Después del setup lo habitual es que podamos pegar con 3-4 y que podamos tener 1-2 por turno. Con suerte tendremos a Lonnie, Spirit y Heavy Furs pudiendo empezar a meter 2 benditos y ganando un recurso gratis por turno. Todavía no estamos en disposición de pegar consistentemente. Con el setup definitivo Dragon Pole nos dará +3 y Lonnie +1, poniéndonos en 6 y haciendo 2 de daño por ataque. Para aumentar las probabilidades de robar lo que nos interesa están PftW y PMP (no nos ayuda a robar apoyos pero sí hace deck thinning al robar habilidades. Perception a su vez cicla).

Hasta aquí he hablado de consistencia a la hora de robar y de hacer el setup, de intentar minimizar la aleatoriedad del orden de las cartas en el mazo. La otra aleatoriedad importante es la bolsa del caos, para lo cual meteremos fichas bendito a cascoporro (hasta 4 por turno con las 2 Spirit of Humanity en mesa). Heavy Furs es una carta importante porque con Lonnie nos permite tener la habilidad de Wendy Adams (menos con el autofail, pero sin descartar carta), que es bastante potente.

Otro apartado que creo que entra en Consistencia podría ser el de supervivencia. Es muy difícil morir por daño u horror gracias a la capacidad de curación del mazo.

De recursos tampoco va a ir escaso.


Pistas

Nada del otro mundo. Empieza con 4, lo cual no es gran cosa. 2 Perception, 2 Promise of Power, 1 Deduction y 1 Occult Theory para pruebas de habilidad; 2 Call for Backup para pistas sin prueba. Y eso es todo. Con PMP puedes reutilizar algún skill (todos son Practiced).


Enemigos

Como se ha explicado en el apartado de Consistencia, con todo en mesa pega con 6 y hace 2 de daño. Para enemigos gordos tenemos 2 Gang Up que pegan a 8 y hacen 6 de daño. También 2 Vicious Blow. Para daño sin prueba de habilidad 2 CfB. No hay alternativas para enemigos de estos etéreos que sólo pueden ser dañados con hechizos o armas reliquia.

No hay forma viable de evitar enemigos. Si alguno lo requiere, la única forma es usando PoP o rezar para que salga un bendito.


Encuentros

Vamos a 3 y 2 para pruebas de habilidad. Todo lo que inflija daño u horror nos da igual, lo podemos tanquear, por eso le doy un 2 a esta categoría. Una alternativa es meter 2 Ward of Protection pero no sabría que cartas quitar. Para las que se quedan en la zona de amenaza también se podría pensar en incluir Logical Reasoning (incluso la mejorada).


Tempo

Este es el apartado que mas me gusta. Este juego es todo tempo, es el requisito indispensable de cualquier buen mazo en AH porque el mayor enemigo es el reloj. El mazo no es el mejor en este aspecto, pero lo cubre bastante bien. La idea es aprovechar las habilidades para avanzar, intentar no desperdiciar ninguna acción para robar carta/recurso. Por eso es tan importante Pathfinder (debería incluir dos) y Close the Circle. CtC está sólo para movimiento, jugar cartas, robar/recurso (si es imprescindible) o activar capacidades que no sean combatir/investigar/evitar/negociar. No se va a usar nunca para pruebas de cabeza (¿qué harías con 3?). Debe intentar aprovecharse desde el primer momento que está en mesa, porque la vas a poder usar unos 9 turnos jugando las dos.

Otras cartas tempo son Join the Caravan, Glory, Ever Vigilant y Call for Backup. La compresión de acciones de EV y CfB es impresionante. JtC en escenarios grandes puede ser la diferencia entre ganar o perder.

Hallow: mención aparte para esta carta que brillará mucho más en multijugador. Con el combo Spirit of Humanity/Lonnie Ritter/Heavy Furs se puede llenar la bolsa en 5 turnos sin gastar una acción y obteniendo 5 recursos. Con un segudo SoH se tarda menos tiempo pero ya no se puede curar a ese ritmo (tiene que absorber el daño Carolyn). No es una carta tempo, porque la juegas y no tiene impacto inmediato en la partida, pero da mucho oxígeno porque aprovechamos mucho los turnos y a veces puede evitar una catástrofe.

Por otro lado, tanquea muy bien y puedes asumir los riesgos que impliquen recibir daño/horror por ataques de oportunidad.



Sinergias

7 cartas Synergy, ya explicadas anteriormente. Al inicio de la partida sólo tenemos 3 clases: , , . Con esto en mesa nuestros CfB sacarán una pista, harán 1 de daño y curarán 1 de horror (+1 recurso para Carolyn); Join the Caravan cuesta 2 aunque se acabrá jugando por 0 siempre porque será hacia el final de la partida cuando esté todo revelado; y Gang Up hará 4 de daño a 6 al principio. CtC será mejor bajarlo con Lonnie o con Spirit para tener al menos 4 acciones.

Al margen de estas cartas el mazo busca sinergias entre otras, a saber:

  1. Stick to the Plan/Astounding Revelation.
  2. Dragon Pole/CtC/SoH.
  3. Lonnie Ritter/Heavy Furs
  4. Spirit of Humanity/Hallow/Sacred Covenant


Signature Cards

En un principio pensé en utilizar las cartas Replacement, pero después de robar consistentemente To Fight the Black Wind en el mantenimiento en todas las partidas deseché esa posibilidad. Me gustaría probarlo mejor y darle otra vuelta porque Foolishness es infinitamente mejor que Hypnotic Therapy en este mazo, que sin subir el stat de no se puede confiar plenamente en superar la prueba y puede ser una acción totalmente perdida. La mejor forma de limpiar Rational Thought es con Spirit of Humanity, aunque sea a base de meter malditos.



Resumen

Aunque he abundado bastante en el apartado de Consistencia reconozco que no lo he probado lo suficiente, casi se podría considerar "en construcción". Recomiendo echar un ojo al Side Deck para comprobar distintas posibilidades/mecánicas/cartas que he barajado y que podrían encajar. Al final no se cual es la mejor versión. Sólo lo he probado en el escenario "Máscaras de Medianoche" y tengo la paranoia de haberlo diseñado inconscientemente para superarlo (de alguna forma soy consciente y por eso es tan baja la nota de Encuentros). Puede que alguien mirando el deck a simple vista piense que es un meme ¡y posiblemente tenga razón!, en cualquier caso la intención es reflexionar sobre algunas mecánicas que me parecen interesantes y yo me he divertido mucho haciéndolo.

Dicho esto, cualquier opinión es bien recibida y se agradece.

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